21 de set. de 2010

As máximas de Shigeru Miyamoto sobre Super Mario Bros.

A NW(Nintendo World) fez uma entrevista com o Shigeru Miyamoto e eu quis colocar a entrevista aqui.
É indiscutível a importância de Shigeru Miyamoto (imagem abaixo) para o sucesso de Super Mario Bros. Apesar da pressão que sofria de seus chefes, o designer soube transmitir suas ideias inovadoras para sua equipe de desenvolvimento e, juntos, criaram um game que se tornou referência no mercado de jogos eletrônicos. Nada mais justo do que homenagear também o “pai do encanador”.
Para isso, resgatamos as melhores frases de uma entrevista de Miyamoto dada para o site da Big N japonesa no qual ele fala sobre a origem de Mario e os bastidores de SMB.

Faça o que o chefe mandar
O presidente da Nintendo nos disse: ‘Façam jogos que vendam mais!’. Esbocei algumas ideias para games com o Popeye. Uma delas acabou aprovada. Apesar de não me lembrar bem o motivo, não pudemos usá-lo. E foi assim que surgiu Donkey Kong.
Criando o Mario
Desenhei os olhos, o nariz, a boca e...Não havia pixels suficientes! Mas se desenhasse um nariz e um bigode, poupava pixels. Só precisei de um para o queixo e dois na vertical para os olhos. E usei um chapéu para reduzir o cabelo para apenas dois pixels. Depois lhe demos um par de luvas, para que fosse mais fácil ver seus movimentos quando saltasse.
Um nome para o encanador
Achei que tinha criado um personagem forte e pensei: “A partir de agora, vou continuar a usá-lo em todos os jogos!”. Decidi que um nome imponente como “Mr. Video” funcionaria. Mas, olhando para trás, vejo que não estava certo. Foi uma pessoa da Nintendo of America que sugeriu Mario. Se o personagem se chamasse “Mr. Video”, tinha desaparecido da face da Terra há muito tempo.

Canos verdes
Enquanto criávamos o Mario Bros., percebi que não era bom que as tartarugas caíssem e parassem no fundo da tela. Aí vi no caminho do trabalho para minha casa uma parede de cimento numa área residencial cheia de canos. Pensei: "É isso!” Não me lembro da razão para escolher o verde [cor dos canos], mas não havia assim tantas disponíveis na época.
Novos ambientes
Achei que as pessoas já estavam cansadas [da tela preta] e que seria simpático ter uma cor de fundo diferente. Utilizamos as capacidades técnicas do Famicom (NES japonês) ao máximo e decidimos fazer o Super Mario Bros. com os ambientes de terra, mar e ar.
Mario em dois tamanhos
Testamos como seria o jogador controlasse um personagem grande, do dobro do tamanho de Mario. E como gostamos da sensação, continuamos a desenvolver a ideia.

Cogumelos
Há algum tempo falei em entrevista sobre Alice no País das Maravilhas. Mas houve um mal-entendido. Acharam que fui influenciado pela obra. O que se passa é que sempre houve uma relação entre cogumelos e o mundo da magia. Foi por isso que decidi que Mario precisava de cogumelos.
Lágrimas
Quando se joga Mario e não se consegue acabar uma fase dá com vontade de chorar, não é?
Suspensos
Sempre desenhava as coisas como deviam de ser. Mas em Super Mario Bros., havia blocos isolados flutuando no ar. Pensava: “Mas isto está agarrado em que?" e brincava: “Tem uma ligação escondida na parte de trás”. (risos)
Cheiro do encanador
Os grandes filmes têm o seu próprio “cheiro”, não é? Queria que o Mario tivesse o seu. Queria criar algo que estimulasse ao máximo os cinco sentidos do jogador, que fosse um jogo que ele tirasse da gaveta de tempos em tempos para se divertir.
Nível de dificuldade
Acho que tenho uma idéia maldosa! (risos) Mas jogar nesse nível de intensidade torna o jogo muito mais interessante.

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